Paralimpici, Dutto va alla Dakar: è il primo motociclistica paraplegico

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Nicola Dutto in sella alla sua moto riadattata

Domenica 6 la partenza del più classico dei rally da Lima (in Perù) dove poi la “maratona” motoristica arriverà il 17 gennaio

Eccola un’altra porta del “si può” che si apre. Il protagonista, questa volta, è Nicola Dutto. Il 48enne di Beinette è il primo motociclista paraplegico di sempre al via della Dakar. Già un altro pilota l’aveva corsa nel 2017, ma a bordo di un’auto: Gianluca Tassi, presidente del Cip Umbria, è stato il primo italiano con disabilità a partecipare al rally più importante al mondo, chiudendolo con successo al 41° posto assoluto e primo della classe T2. La Dakar parte domenica 6 gennaio da Lima, e termina il 17 gennaio, dopo dieci tappe, sempre nella capitale del Perù. In gara 334 veicoli di cui 167 tra moto e quad. Le nazioni rappresentate sono 61.

CREDERCI SEMPRE — Nicola ha perso l’uso delle gambe il 20 marzo 2010 per una frattura della settima vertebra dorsale causata da una caduta all’Italian Baja, a Pordenone, in prossimità del fiume Tagliamento, a 150 chilometri orari. Il pilota cuneese, 49 anni il 13 gennaio, non ha però smarrito la sua voglia di vivere e di continuare a cavalcare la sua passione a bordo dell’amata due ruote. Non ha mai odiato la moto o rinnegato quello che ha fatto. Proprio nel Baja, dove si gareggia da soli contro il cronometro su fondi sterrati, si è affermato in Italia e in Europa facendo incetta di titoli. E due anni dopo l’incidente era già nuovamente in sella: nel 2012 ha corso la Baja Aragon in Spagna, diventando il primo pilota paraplegico a gareggiare assieme ai normodotati in un mondiale Desert Race. Si reputa fortunato perché ha potuto trasformare una passione in una professione. Quando sale sulla moto si dimentica di non poter usare le gambe. Ci ha creduto e ha coronato il suo sogno, solo sfiorato lo scorso anno a causa di un problema fisico che gli aveva impedìto di testare le moto da spedire in Sudamerica per la Dakar 2018.

MOTO ADATTATA — Nicola, numero 143, sarà al via con la KTM 450 EXC-F modificata, dotata di comandi a manubrio, ovvero cambio e frizione automatica così come il freno posteriore. Adattata con roll-bar di protezione per le gambe, schienale su misura, in caso di cadute o imprevisti sarà soccorso dai “ghost riders” Paolo Toral, Victor Rivera e Julian Villarrubia che saranno al suo fianco lungo gli oltre 5 mila chilometri del percorso.

(gazzetta.it)

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VIDEOGIOCHI E ACCESSIBILITÀ: I CONTROLLER PER GIOCATORI CON DISABILITÀ

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L’accessibilità nel mondo dei videogiochi: le migliori opzioni di controllo oggi disponibili per i giocatori con disabilità.

Il tema dell’accessibilità in ambito videoludico è tanto complesso quanto importante. Complesso perché si tratta di una parola che dà corpo a una quantità astronomica di esigenze diverse, spesso in aperto contrasto con alcune delle logiche cardinali del mercato di massa, che tende a privilegiare le necessità percepite di una fetta maggioritaria dei potenziali acquirenti. Importante perché il videogioco è senza alcun dubbio un tassello essenziale nel mosaico della cultura contemporanea: un luogo d’incontro tra arte e intrattenimento cui tutti devono poter accedere. Si tratta chiaramente di un traguardo difficilissimo, termine di un tragitto che si articola in tre tappe lungo una strada carica di asperità. Tanto per cominciare, una quota base di strumenti per l’accessibilità devono essere disponibili (sotto forma di compatibilità con periferiche alternative o di opzioni dedicate) già sulle piattaforme di gioco, e a seguire all’interno degli stessi prodotti ludici, con settaggi pensati per adattarsi alle diverse esigenze dei giocatori con disabilità motorie e sensoriali.

Il terzo nodo chiave è rappresentato dai dispositivi di controllo, o meglio dall’effettiva disponibilità di strumenti che permettano di giocare nel caso i controller standard non siano un’opzione concretamente viabile. Ora, ammettendo placidamente di non poter contribuire in maniera efficace alla corsa del medium videoludico verso l’obiettivo “accessibilità“, se non riaffermando che si tratta di un percorso che va assolutamente affrontato, quello che possiamo fare è offrire – con l’onestà intellettuale di chi non affronta quotidianamente queste sfide – qualche indicazione ai giocatori con disabilità alla ricerca di periferiche adatte alle proprie necessità.

Un controller per domarli tutti

Per un giocatore che non ha mai dovuto affrontare le difficoltà legate a una qualsiasi condizione di disabilità è difficile comprendere appieno l’importanza dell’Adaptive Controller di Xbox. Di fatto la stessa definizione di “controller” risulta, nel caso specifico, alquanto riduttiva, dato che il piccolo capolavoro di ingegneria di Redmond è sostanzialmente una piattaforma di raccordo per diversi sistemi di input, compresi tutti quelli che seguiranno in questo articolo.

Oltre a disporre di due grandi tasti e di un d-pad particolarmente sensibili, l’Adaptive Controller mette a disposizione dei giocatori con disabilità un totale di 19 ingressi per jack da 3,5 mm associati a tutti gli input tradizionalmente disposti sui pad di Xbox. Col supporto garantito dalle due porte usb presenti sul congegno, l’insieme degli ingressi permette agli utenti di modellare la fruibilità di ciascun prodotto ludico in base ai propri bisogni, collegando a questo hub una gran varietà di dispositivi differenti, che siano interruttori, pulsanti, joystick o apparecchi destinati ad un pubblico con motilità ridottissima. La versatilità dell’Adaptive Controller permette inoltre agli utenti di posizionare i vari input a seconda alle proprie esigenze, facendo uso di supporti personalizzati disposti alla bisogna.

La funzione “copilota” delle piattaforme Microsoft, che si conferma una delle compagnie più sensibili alle esigenze d’accessibilità in ambito videoludico, consente inoltre di utilizzare due controller (compreso un pad tradizionale) per gestire ogni aspetto del gameplay, anche con l’eventuale supporto di un secondo giocatore. Si tratta a tutti gli effetti del primo strumento di questo genere ad arrivare sul mercato con un prezzo di listino (89,99 euro) non proibitivo, sebbene quello del costo rimanga, nel complesso, un problema decisamente rilevante.

Questo perché i dispositivi accessori, senza i vantaggi della grande distribuzione, risultano ancora caratterizzati da costi piuttosto elevati, pertanto comporre un sistema di controllo totalmente custom potrebbe comunque richiedere un esborso alquanto significativo. Per farsi un’idea – e per valutare eventuali opzioni d’acquisto – basta scorrere un po’ tra i prodotti disponibili sullo store di Warfighter Engaged, uno dei principali punti di riferimento per questo tipo di periferiche. A tal proposito, risulta particolarmente incresciosa la mancanza nei lidi nostrani di una realtà come la statunitense The Able Gamers Charity, ovvero di un ente che fornisca supporto logistico ed economico ai giocatori con disabilità, promuovendo l’accessibilità in campo videoludico. Associazioni come la fondazione Asphi Onlusstanno sicuramente lavorando molto bene per coniugare accessibilità e mondo digitale, ma è indubbio che in Italia manca ancora un contesto culturale che prenda in considerazione anche l’intrattenimento videoludico nella definizione del concetto – spesso proteiforme – di “qualità della vita”. Guardando alla questione dall’esterno, e da un certa distanza, è facile trovare inopportuna la formula “diritto al videogioco”, ma vi preghiamo di fermarvi un istante a riflettere su cosa comporterebbe per voi il dover rinunciare, per ragioni totalmente arbitrarie, a una passione che – in un modo o nell’altro – ha contribuito a definire la vostra identità. Già che ci siete, tenete anche a mente le conseguenze di questa rinuncia su quelle che sono le vostre attuali dinamiche sociali, sul vostro sentirvi parte di una sottocultura sempre più ampia che deve giustamente sostenere l’inclusività. Eh, roba piuttosto pesante.

Divertimento a portata di mano

Abbandonati i campi della peregrinazione mentale, torniamo a parlare dei migliori dispositivi di controllo pensati per promuovere l’accessibilità videoludica. Per i giocatori che possono contare su una sola mano per garantirsi la dose quotidiana di intrattenimento digitale, il portale Evil Controllers lavora da anni per offrire ai suoi clienti un’ampia gamma di supporti dedicati. I pad proposti dall’azienda permettono di accedere con 5 dita alla gamma completa dei controlli, offrendo varie soluzioni per riuscire a gestire senza problemi le funzioni della seconda levetta e dei tasti dorsali, anche in sinergia con l’Adaptive Controller.

Ognuno dei dispositivi in vendita presso lo store è completamente personalizzabile, anche per quando riguarda la forza di attuazione necessaria per attivare gli input di ciascun pulsante. Evil Controllers offre anche mod aggiuntive pensate per facilitare la giocabilità di specifici titoli (in particolar modo nel quadro degli shooter), con feature che spaziano dal fuoco rapido all’automazione di mira e corsa. Per quanto la compagnia venda pad compatibili sia con Xbox One che PS4, per una questione di ottimizzazione delle spese, gli utenti multipiattoforma potrebbero voler considerare l’acquisto di un convertitore come il CronusMax, un dispositivo usb che permette di utilizzare i diversi controller su piattaforme nativamente incompatibili, con la possibilità di personalizzare ulteriormente il sistema di input. Pur non offrendo la medesima gamma di feature, il convertitore Magic-NSrappresentata probabilmente la migliore opzione per le esigenze di accessibilità su Switch, dato che l’accessorio rende compatibili con l’ibrida di Nintendo la quasi totalità delle periferiche sul mercato, compreso l’Adaptive Controller di Xbox. Per i giocatori tetraplegici, le migliori opzioni (sempre compatibili con “l’hub” di Microsoft) sono probabilmente quelle offerte da QuadStick, che propone controller e supporti progettati per le necessità di questo specifico segmento dell’utenza.

Da tenere in considerazione anche l’alternativa software proposta da programmi come VoiceAttack, che offrono strumenti di controllo vocale pensati in particolar modo per i videogiocatori. Se tutte le soluzioni sopraccitate riguardano quasi esclusivamente le persone con disabilità motorie, esiste una realtà tutta italiana che da anni si occupa di estendere il “diritto al videogioco” anche a giocatori non vedenti e ipovedenti. Parliamo del progetto Audiogame.itdiretto dal veterano Ivan Venturi, uno store che mette in vendita “audiogiochi” multigenere sviluppati per escludere la grafica dalla fruibilità videoludica. Produzioni di valore, che vi invitiamo a testare anche solo per sperimentare un diverso modo di intendere il videogioco, magari uscendo dalla vostra solita zona di confort per toccare con mano quelle barriere con le quali tanti utenti devono misurarsi su base quotidiana. Una sfida che vale sicuramente la pena di affrontare, anche solo per rimettere in discussione alcuni privilegi che tendiamo – erroneamente – a dare per scontati, ampliando al contempo i limiti della nostra coscienza.

(everyeye.it)

Disabilità, le famiglie italiane spendono 7 miliardi

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Sono 3,2 milioni le persone da accudire. Lo Stato contribuisce con 1,7 miliardi

Ogni anno le famiglie italiane spendono 7 miliardi di euro in personale domestico che accudisca persone disabili. Una cifra che ha un’incidenza sul Pil di 1,3 punti percentuali. Nel tempo il lavoro domestico ha acquisito un peso sempre maggiore. Colf e badanti aiutano gli anziani che con l’allungamento dell’aspettativa di vita e la maggiore partecipazione delle donne al mercato del lavoro, sono diventati un vero esercito da accudire. Ma non solo. Una recente ricerca di Domina (Associazione nazionale famiglie datori di lavoro domestico) ha messo in luce come la categoria dei disabili sia di fatto già diventata un importante motore in grado di generare lavoro. Risultato: in Italia sono presenti oltre 900mila badanti e più di 1 milione di colf, per un totale di circa 2 milioni di lavoratori domestici. Numero che prende in considerazione anche gli irregolari (stime Flm/Domina su dati Istat). Solo il 41% dei 2 milioni è regolarmente censito dall’Inps.

Dai dati emersi si evidenzia che nel corso degli anni 2000 – spiega Lorenzo Gasparrini, segretario generale di Domina – il fenomeno della disabilità risulta in declino: dal 6,1% del 2000 passiamo al 5,5% del 2013”. Ma questo non toglie che i nuclei familiari che vivono situazioni di non autosufficienza in casa, disabilità inclusa, si trovano ad affrontare nuove sfide assistenziali.

Nella manovra del governo approdata alla Camera, sul fronte della spesa vengono rifinanziati il fondo per le non autosufficienze (0,1 miliardi annui dal 2019), quello per le politiche sociali (0,12 miliardi annui dal 2019) e quello per le politiche per la famiglia (100 milioni annui dal 2019) – prosegue Gasparrini – Tuttavia, oltre alle risorse economiche servono anche politiche e servizi mirati sul territorio per dare respiro alle famiglie nel gravoso compito di assistenza”.

In Italia sono 3,2 milioni le persone di età superiore ai 6 anni con almeno una limitazione funzionale, di cui 2 milioni e 500mila anziani. Quando si parla di limitazione funzionale, si fa riferimento alla dimensione fisica, ovvero a problemi nel movimento (1,5 milioni di italiani), all’autonomia quotidiana, ovvero alla cura della persona (quasi 2 milioni) e all’ambito della comunicazione, che riguarda le funzioni della vista, dell’udito e della parola (circa 900 mila persone). Poi ci sono 1 milione e 400mila persone che sono costrette a stare a letto, sedute o a rimanere nella propria abitazione per impedimenti di tipo fisico o psichico.
A essere interessate sono più le donne (7,1%) che gli uomini (3,8%). Geograficamente, sono prevalentemente nel sud e nelle isole. La metà delle persone con disabilità vive con la propria famiglia.

Dagli ultimi dati a disposizione del 2013, si stima che le risorse destinate dai Comuni alle politiche di welfare territoriale ammontassero a circa 6,8 miliardi di euro, dei quali il 24% (1,7 miliardi) dedicato alla disabilità e il 19% agli anziani. Un -2,7% rispetto all’anno precedente e -4% sul 2010, quando si è toccato il massimo di spesa con circa 7 miliardi e 127 milioni di euro.

Il valore medio pro-capite è di 2.990 euro a livello nazionale, mentre cresce molto al Nord. La spesa pro capite più alta si registra in Trentino-Alto Adige (16.912 euro) e, al secondo posto, in Sardegna (8.517 euro pro capite). In coda alla graduatoria si collocano le regioni del sud in particolare la Calabria con 469 euro.

L’andamento della spesa per le persone disabili risulta ancora in crescita, anche se il ritmo ha frenato rispetto al passato: dal 2003 al 2010 l’incremento medio annuo era stato dell’8%, nel 2012 del 4%.
In questo business lo Stato risparmia ingenti risorse. “Il giro d’affari totale è di 19 miliardi di euro – commenta Gasparrini, calcolando anche l’apporto del sommerso – Contando solo le badanti, le famiglie spendono annualmente 7,3 miliardi di euro tra retribuzioni, tfr, contributi. Senza questo apporto, lo Stato dovrebbe sostenere costi più elevati per il ricovero degli anziani in struttura. Di fatto, risparmia ogni anno 6,7 miliardi”.

(repubblica.it)

Giappone, la caffetteria con camerieri robot gestiti da disabili

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L’esperimento è durato due settimane: nella caffetteria Dawn Ver Beta, le persone disabili controllano i camerieri robot.

I camerieri robot non sono una grande novità, nel mondo della tecnologia prestata alla ristorazione. Per esempio, nel locale Naulo di Kathmandu, in Nepal, ci sono ben tre inservienti bionici a servire i clienti al tavolo. L’idea di utilizzare dei robot in una caffetteria, dunque, non sarebbe così rivoluzionaria se la startup Ory Lab – che ha lanciato il progetto – non avesse assunto delle persone paralizzate per controllarli a distanza.

A café in Tokyo provides disabled people with job opportunities through manipulating robot that serve customers. The trail for robots to serve customers at the café began on November 26. The robot was developed by Ory Lab Inc. pic.twitter.com/J7uGpW2ooS
— Global Times (@globaltimesnews) November 28, 2018

L’idea nasce dall’esigenza di aiutare e rendere più indipendenti le persone con gravi disabilità. La caffetteria Dawn Ver Beta di Tokyo le ha assunte per controllare i camerieri meccanici impiegati nel locale. L’esperimento è durato due settimane. Ma si appresta a ripartire: la raccolta fondi procede mirando alla definitiva apertura del locale nel 2020.

Giappone, la caffetteria che dà lavoro alle persone paralizzate

L’amministratore delegato della startup, Kentaro Yoshifuji, si è posto un obiettivo: “Voglio creare un mondo in cui anche le persone che non possono muovere i propri corpi siano comunque in grado di lavorare“. Questo esperimento ha dimostrato come questo proposito non sia una semplice utopia, ma un traguardo concreto.
La caffetteria Dawn Ver Beta ha assunto dieci persone paralizzate. Alcune erano malate di SLA, altre avevano subito gravi lesioni alla colonna vertebrale. Controllavano i robot da casa e venivano pagati mille yen all’ora (poco meno di 8 euro, ndr). Una rivoluzione resa possibile dalla tecnologia: i computer attraverso cui gestire i robot sono stati ideati per tenere traccia dei movimenti oculari.

PICTURE OF THE DAY

Remotely controlled robots OriHime-D, developed by Ory Lab Inc. to promote employment of disabled people, serve customers at a cafe in Tokyo, Japan, November 26. REUTERS/Issei Kato pic.twitter.com/0nr6zRisAy
— Eric Dupre (@edupre) November 27, 2018

Attraverso questi strumenti, le persone paralizzate possono dirigere i camerieri meccanici, farli muovere all’interno del locale, ordinare loro di raccogliere oggetti e persino comunicare con i clienti. Se la raccolta fondi procederà come deve, la caffetteria aprirà definitivamente i battenti nel 2020. Creando nuove possibilità per le persone con disabilità.

(foxlife.it)

Una indagine sugli atteggiamenti verso le persone con disabilità intellettiva

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La presenza di una disabilità spesso si associa ad una limitata partecipazione alle attività lavorative e alla vita economica e sociale. A tale proposito, una serie di ricerche ha cercato di approfondire quanto la marginalizzazione delle persone con disabilità sia conseguenza degli atteggiamenti negativi verso la disabilità, manifestati a vari livelli, che comportano, rinforzano e istituzionalizzano gli ostacoli all’inserimento sociale e lavorativo.

Stone e Colella (1996) hanno proposto un modello di analisi degli atteggiamenti che comprende i fattori che li caratterizzano e le loro conseguenze. Fra i fattori principali ritroviamo alcune caratteristiche delle persone con disabilità, quali, ad esempio, il tipo di disabilità. In passato alcuni studi hanno messo in evidenza una propensione diffusa nella società a manifestare un atteggiamento più negativo verso le persone con menomazioni intellettiva e problematiche psichiche rispetto a coloro che hanno disabilità sensoriali e fisiche (Colella, DeNisi e Varma, 1998; McMahon et al., 2008; Garcia, 2005).

Quali sono, nella nostra società, gli atteggiamenti manifesti o latenti verso le persone con disabilità cognitiva? Individuarli e osservarne l’andamento nel tempo attraverso degli strumenti di indagine può consentire di conoscere le situazioni nelle quali le persone con disabilità possono incontrare maggiori difficoltà e resistenze sociali.

Nell’ambito delle ricerche svolte dal Dipartimento di Filosofia, Scienze Sociali, Umane e della Formazione dell’Università degli Studi di Perugia, si stanno indagando gli atteggiamenti verso le persone con Disabilità Intellettiva (DI). A tale scopo, già dalla scorsa primavera, in una lettera pubblicata su www.orizzontescuola.it (un portale dedicato al mondo della scuola), Giulia Balboni, Laura Arcangeli, Silvia Di Falco, Cristina Gaggioli e Moira Sannipoli, hanno invitato insegnanti, educatori/assistenti alla persona, collaboratori scolastici, dirigenti e altro personale in servizio nella scuola a compilare un breve questionario online: “Atteggiamenti verso la Disabilità Intellettiva” (D. Morin, A. G. Croker, R. Beaulieu-Bergeron e J. Caron, 2012; adattamento italiano di G. Balboni, S. Di Falco, C. Gaggioli, M. Sannipoli e L. Arcangeli, 2018), al seguente link https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScU6VqnTFnLvXghxPhmI1YlNiFlKPwW_6MSyTbgFBwUqGZaLA/viewform

«La partecipazione del mondo della scuola è per noi fondamentale. La sfida dell’inclusione scolastica e sociale di persone con disabilità intellettiva richiede l’intervento di tutte le figure coinvolte nel percorso», sottolineano le docenti. Per coloro che non hanno ancora aderito all’iniziativa, le promotrici rinnovano l’invito alla compilazione del questionario al link precedente e alla diffusione al personale che potrebbe essere interessato a partecipare all’indagine.

Nella pagina di presentazione del questionario, Giulia Balboni, professore associato di Psicometria e Laura Arcangeli, professore associato di Pedagogia Speciale, chiedono ai partecipanti di esprimere il grado di accordo (assolutamente d’accordo; abbastanza d’accordo; un po’ d’accordo; un po’ in disaccordo; abbastanza in disaccordo; assolutamente in disaccordo) rispetto ad alcune affermazioni. «Non vi sono risposte giuste o sbagliate. La invitiamo a rispondere nel modo più sincero possibile a tutte le domande. Se alcune risposte non Le sembrano indicate a descrivere il Suo atteggiamento, La preghiamo di contrassegnare la risposta che più gli si avvicina. La Sua adesione è volontaria, non riceverà alcun compenso e può interrompersi la compilazione se lo ritiene opportuno. Le garantiamo l’anonimato delle informazioni da Lei fornite, raccolte ad esclusivo scopo di ricerca. I dati verranno elaborati globalmente, senza alcuna indicazione riguardo all’identità dei singoli partecipanti e in accordo alle norme sulla privacy (art. 13 del D.Lgs 196/2003)», spiegano le docenti.

Nel DSM-5 il termine ritardo mentale è stato ufficialmente sostituito da disabilità intellettiva (disturbo dello sviluppo intellettivo) intendendo con questo termine un disturbo dello sviluppo caratterizzato da limitazioni significative nel funzionamento intellettivo e nel comportamento adattivo che hanno avuto insorgenza entro il diciottesimo anno di età.

Il questionario per prima cosa chiede di confermare o contraddire le seguenti affermazioni: «Secondo lei la DI può essere causata da malnutrizione della madre; danni cerebrali gravi del bambino; carenza di stimolazione durante l’infanzia; sostanze tossiche nell’ambiente; consumo di droghe e/o alcool in gravidanza; complicazioni durante il parto».

Poi vengono presentate altre affermazioni su cui si chiede un parere: «Lei crede che la DI sia più frequente negli ambienti svantaggiati? Secondo Lei, la maggioranza delle persone con DI è in grado di svolgere un lavoro stabilmente; usare i trasporti pubblici autonomamente; gestire il denaro; sostenere una conversazione; riferire i propri problemi fisici; praticare uno sport; fare un giro in città non accompagnati; leggere brevi frasi; apprendere; prendere decisioni».

Successivamente il questionario si addentra nel campo delicatissimo dei diritti: «Secondo Lei, le persone con DI dovrebbero poter dare il loro consenso a ricevere cure mediche; dovrebbero essere retribuite quanto i colleghi anche se meno produttive; hanno esattamente lo stesso diritto delle persone senza DI di prendere decisioni riguardanti la loro vita; dovrebbero avere il diritto di sposarsi; dovrebbero avere il diritto di bere alcolici; dovrebbero avere il diritto di fare sesso; dovrebbero avere il diritto di votare; dovrebbero avere il diritto di avere figli; dovrebbero avere gli stessi diritti di chiunque altro».

Quest’ultima affermazione, che può essere accettata totalmente o parzialmente, o respinta categoricamente o manifestando qualche dubbio e esitazione, rappresenta la chiave del nostro rapporto con la disabilità: le persone con disabilità dovrebbero avere gli stessi diritti di chiunque altro? Siamo disposti a riconoscere i loro bisogni fondamentali (affettivi, emotivi, relazionali) e i loro diritti sociali?

Per informazioni sull’indagine è possibile rivolgersi a Giulia Balboni (giulia.balboni@unipg.it ; www.unipg.it/personale/giulia.balboni) o Laura Arcangeli (laura.arcangeli@unipg.it; www.unipg.it/personale/laura.arcangeli)

(la stampa.it)

Netflix Eye Nav: interagire con l’app utilizzando il movimento degli occhi

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Netflix ha pubblicato le novità presentate durante l’ultimo Hack Day, stimolante evento in cui i dipendenti dell’azienda espongono idee e presentano progetti basati su nuove tecnologie.

Oltre al Jump to Shark, simpatica feature che permette di passare direttamente alle migliori scene di un film cliccando sull’apposito tasto, la novità più interessante che è stata mostrata è certamente Eye Nav. Questa, sviluppata con ARKit di Apple, sfrutta il Face ID degli iPhone di ultima generazione per controllare i movimenti degli occhi e del viso, trasformandoli in comandi per l’app di Netflix.

Come potete vedere nel filmato disponibile qui sotto, basterà muovere gli occhi per spostare il cursore (pallino giallo) sul display e mantenere lo sguardo fermo per effettuare un “tocco“. Per chiudere una pagina o tornare a quella precedente si dovrà, invece, tirare fuori la lingua.

Tale soluzione risulta essere molto interessante soprattutto perché consentirebbe l’utilizzo di Netflix o di altre app anche a persone con importanti disabilità. Benché non vi sia alcuna certezza che questa tecnologia venga realmente implementata in software ufficiali, gli stessi sviluppatori sono fiduciosi in tal senso e auspicano che possa diventare parte integrante delle future API dedicate all’accessibilità.

Vi lasciamo al breve video

(apple.hdblog.it)