Tecnologie digitali e robotica educativa per le disabilità cognitive

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Le tecnologie digitali e la robotica possono, se impiegate in modo attento e consapevole, contribuire a promuovere l’apprendimento e le abilità relazionali di alunni con bisogni speciali; agendo da strumenti facilitatori dei processi di apprendimento, favoriscono la gestione autonoma delle attività, il lavoro di gruppo e permettono ad ognuno di esprimere competenze e creatività. L’impiego delle tecnologie digitali e della robotica educativa con studenti con bisogni speciali ha trovato conferme in diversi studi e sperimentazioni (progetti IROMEC – Interactive Robotic Social Mediators as Companions; il progetto AURORA – Autonomous mobile Robot as a Remedial tool for Autistic children, che ha mostrato l’utilità dei robot nello stimolare l’attenzione e la curiosità dei soggetti autistici), e recentemente nei progetti europei Edurob e Netq6.  

Nell’ambito del XXXI Congresso Nazionale CNIS (Associazione per il Coordinamento Nazionale degli Insegnanti Specializzati e la ricerca sulle situazioni di handicap), dal tema Quando educare è più difficile: nuovi saperi per alunni dei nuovi tempi, il Polo Europeo della Conoscenza (la rete Europole) e Scuola di Robotica di Genova terranno un seminario dedicato alle Tecniche europee di innovazione per le tecnologie informatiche con gli alunni diversamente abili, durante il quale saranno presentate le sperimentazioni condotte nel corso dei Progetti europei Edurob e Netq6. Il workshop si terrà a Roma sabato 12 aprile 2014, alle 15.45 nell’Aula A04 della Università Pontificia Salesiana. 

Il progetto europeo Edurob (Educational Robotics for Students with Learning Disabilities) dedicato all’impiego della robotica educativa in casi di disabilità cognitiva e autismo, è iniziato a fine febbraio 2014, con un incontro a Nottingham volto a definire le finalità del progetto e i compiti di ogni partner. Il progetto prevede la partecipazione di diversi Paesi europei: UK, Lituania, Bulgaria, Italia, Polonia e Turchia. I partner sono eterogenei, appartenenti ad ambienti che sembrano lontani fra loro (psicologia, pedagogia, ingegneria). Il taglio interdisciplinare mette in evidenza come le relazioni che intercorrono tra l’apprendimento percettivo e quello concettuale abbiano una grande importanza nell’educazione. Secondo Richard L. Gregory, percettologo di fama mondiale, autore del famoso saggio “Occhio e cervello” (Raffaello Cortina Editore), l’interazione – anche ludica – con gli oggetti, sviluppa tanto la percezione quanto la comprensione.

In particolare, l’impiego dei robot nella didattica offre particolari vantaggi: i giovani apprendono più rapidamente e facilmente se hanno a che fare con oggetti concreti ed i robot sono oggetti reali, tridimensionali, che si muovono nello spazio e nel tempo, in grado di riprodurre vari aspetti del comportamento umano o animale. Inoltre la motivazione a far funzionare una macchina intelligente funge da stimolo per l’apprendimento. La Scuola di Robotica di Genova, riconosciuta come Ente formatore nazionale e impegnata da anni in progetti di robotica educativa, fa parte del progetto in qualità di membro della rete Polo Europeo della conoscenza che ha considerato l’esperienza maturata dalla Scuola di Robotica di Genova come necessaria alla buona riuscita del progetto. Scuola di Robotica avrà come primo obiettivo la creazione di un documento dedicato a 15 diversi casi studio dedicati alla robotica educativa nei casi di fragilità di apprendimento. 

Già da alcuni anni Scuola di Robotica di Genova ha avviato una collaborazione con alcuni enti che si dedicano ai ragazzi autistici utilizzando la robotica educativa e la pedagogia della narrazione sviluppata dallo psicologo statunitense Jerome Bruner (che Scuola di Robotica cerca di incentivare da tempo con progetti quali “Raccontare i robot”). Lo scopo dell’iniziativa non è insegnare la robotica ma insegnare attraverso l’uso della robotica, ovvero si vuole proporre un metodologia per facilitare gli apprendimenti e migliorare le relazioni all’interno di un gruppo mediante un approccio calibrato sulle differenti persone che apprendono. Nel periodo luglio-ottobre 2010, Emanuele Micheli, ingegnere meccanico specializzato in robotica e coordinatore delle attività didattiche di Scuola di Robotica, ha condotto, in collaborazione con l’accademia di counseling “Philos” di Genova, dei laboratori di robotica educativa per ragazzi e ragazze con disturbi dello spettro autistico. Il buon coinvolgimento dei ragazzi ha rappresentato l’esperienza base per partire successivamente con un progetto più organico. Inizialmente lo staff ha individuato alcuni ragazzi che riteneva idonei a seguire le lezioni di robotica educativa (ragazzi autistici di vario livello); le esperienze sono state condotte utilizzando un computer, un proiettore, un kit Lego WeDo (serie didattica della Lego) pennarelli e fogli bianchi.  

Ad ogni incontro i ragazzi hanno scelto in modo democratico quale costruzione eseguire dall’activity pack del software del WeDo. I partecipanti, divisi in 2 gruppi che a turno o costruivano o gestivano il manuale di costruzione sul computer, hanno portato a compimento le varie costruzioni. Naturalmente, ognuno di loro ha incontrato difficoltà diverse, dal riconoscimento dei pezzi presenti sul manuale digitale, all’assemblaggio vero e proprio fino alla programmazione. A fine assemblaggio di ogni piccolo artefatto robotico, i ragazzi sono stati incoraggiati ad inventare una storia in cui il personaggio robotico potesse inserirsi: l’aspetto narrativo è risultato molto gradito così come l’utilizzo della webcam per la realizzazione di un breve filmato.  

 

Il Progetto Europeo Netq6 (Network per la Qualità dell’educazione della prima infanzia dai 0 ai 6 anni) si propone, attraverso la creazione di una rete di cooperazione con altre istituzioni educative in Europa, di analizzare gli approcci esistenti nei diversi Paesi su come affrontare l’educazione precoce dei bambini a rischio evolutivo e sociale, partendo dall’importanza della diversità sociale, analizzando la sua natura strutturale e la necessità di definire strategie di gestione differenti nei confronti di un fenomeno variegato e complesso, che tende ad aumentare. L’istruzione di qualità nella prima infanzia, particolarmente nei bambini a rischio, incoraggia la disposizione e la motivazione del bambino ad apprendere (apprendere ad apprendere), la fiducia in se stesso e negli altri, e lo sviluppo cognitivo e linguistico. La rete intende potenziare le competenze di insegnanti, formatori e personale educativo, nonché i piani studio e gli ambienti di apprendimento per i bambini a rischio. y

di Giovanni Cupidi

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Brainable: la start up per la cura delle disabilità cognitive

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Le disabilità cognitive

L’idea di Brainable nasce dalla triste evidenza dell’aumento dei disabili cognitivi che si attestano al 5% della popolazione mondiale, con un incremento dei casi diagnosticati di circa il 3% ogni anno.
Si tratta di patologie attribuibili a cause genetiche o post trauma, la cui cura è spesso lunga e complessa. La riabilitazione delle disabilità cognitive si avvale di strumenti che presentano evidenti limiti sia per i terapisti che per i pazienti: da un lato, infatti, si tratta di supporti che non consentono la personalizzazione alle esigenze del caso, dall’altra gli esercizi riabilitativi risultano spesso ripetitivi, noiosi e quindi pesanti per il paziente.

More Control, More Fun, Better Therapy

Brainable si basa sulla metodologia Computer Game Therapy, ideata dal logopedista e ricercatore Antonio Consorti. Partendo dalla certezza che una terapia piacevole e coinvolgente per il paziente è più efficace e consente di ottenere risultati più evidenti, il team di Brainable ha ideato un software online caratterizzato da una forte componente ludica e personalizzabile in base al tipo di disabilità, alla gravità della patologia e alle necessità terapeutiche. Il punto di forza della tecnologia consiste nella multidimensionalità e multisensorialità: il paziente viene inserito all’interno di un labirinto ludicoin cui ogni sezione da esplorare corrisponde a specifici esercizi da portare a termine per accedere all’ambiente successivo.
Oltre a compiere esercizi terapeutici, Brainable consente di sviluppare l’autonomia del disabile in quanto la piattaforma è pensata per renderlo autonomo dal supporto di familiari o terapeuti nell’esecuzione dei compiti. Proprio in ciò si rintraccia un’altra importante differenza con gli strumenti finora utilizzati per la riabilitazione: i classici compiti che il terapeuta chiede di eseguire a casa sono avvertiti come una noiosa perdita di tempo, Brainable garantisce coinvolgimento emotivo e divertimento per l’utente, oltre che la possibilità di controllarne l’effettiva esecuzione da parte del riabilitatore. Attraverso una dashboard online, accessibile da qualsiasi device elettronico connesso a Internet, è possibile monitorare i progressi del paziente tra una seduta e l’altra.
La lezione da imparare da brainable si può riassumere negli aggettivi multisensoriale, immersivo, emozionale: ecco la ricetta che Brainable prescrive a tutte le metodologie riabilitative per la cura delle disabilità cognitive.
(ninjamarketing.it)

di Giovanni Cupidi