VLOG GIOVANNI – Su TV2000 dal 25 Febbraio

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Da lunedì 25 febbraio andrà in onda su Tv2000VLOG GIOVANNI” una mia rubrica all’interno del programma “Buone Notizie” alle 19:30!! Saranno 10 appuntamenti nei quali con una clip darò una #buonanotizia sul mondo della Disabilità!! Sono felice di questa collaborazione con l’emittente TV2000 che mi da la possibilità di far conoscere a tante persone ciò che da tanti anni faccio con il mio blog https://giovannicupidi.wordpress.com dove pubblico soluzioni ai problemi delle persone con disabilità!

Mi raccomando tutti sintonizzati su TV2000 da lunedì 25 febbraio alle 19:30 in replica il giovedì alle 23:00!!
Signore e signori…SIGLA!!!✌

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Alleno l’Empoli dalla carrozzella» (grazie a Massimo Moratti)

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Paraplegico dall’età di 14 anni, Antonio Genovese oggi allena la squadra femmibarriere mentalinile. Ad aprirgli la strada nel mondo del calcio fu l’incontro con Massimo Moratti

Qualcuno, quando è entrato in carrozzina al corso per diventare allenatore professionista a Coverciano, lo ha guardato «come un alieno». Poi hanno conosciuto la sua determinazione e tutto è cambiato. Sulla soglia dell’«università» del calcio italiano, Antonio Genovese, 41 anni, sapeva già che niente e nessuno lo avrebbero fermato. Oggi, dopo 192 ore di studio e trasferte tra Milano (dove vive) e Firenze, stringe tra le mani il patentino. «Ce l’ho fatta, anche grazie ai miei compagni di corso. Sono il primo disabile in Italia che può fare l’allenatore professionista», racconta mentre viaggia verso gli allenamenti della squadra femminile delle Empoli Ladies, dove è il responsabile della tattica.

«Più che le barriere architettoniche – riflette mister Genovese – ho dovuto combattere le barriere mentali. “Ma questo mica vorrà venire ad allenarci?”, era lo sguardo interrogativo di alcuni che mi vedevano inchiodato ad una carrozzina. All’inizio mi dava fastidio, poi ho imparato a fregarmene». È l’inizio della svolta, che il mister racconta nel libro biografico, «L’allenatore in carrozzina», che ripartendo dal giorno più tragico arriva alla vittoria della sua Coppa del Mondo. È la caldissima estate del ‘91: Antonio e la sua famiglia sono in vacanza in Sicilia, ma una ruota scoppia e finiscono in una scarpata. Genovese ha 14 anni, si risveglia in ospedale. Vi rimarrà per molti mesi per una grave lesione spinale. Il calvario sembra senza fine.

Antonio reagisce, animato dalla passione incredibile per il calcio. E anche se il campo non lo può più calcare, lo sfogo diventa la tattica. Il Milan e i colori rossoneri sono per lui una fede inscalfibile, con un idolo su tutti: «Carletto Ancelotti». Ma il destino è «beffardo», perché la svolta arriva proprio grazie ai colori dei cugini-nemici nerazzurri. Il futuro mister ha 19 anni: è ricoverato al Niguarda per una brutta influenza. Un giorno, per far visita ad un amico, entra nella sua camera Massimo Moratti, presidente dell’Inter ed «un gran signore». Antonio gli racconta della sua passione per il pallone e che vorrebbe riuscire ad allenare. Il presidente gli lascia un recapito telefonico, dicendogli di chiamarlo l’indomani: «Non avrei mai creduto che mi avrebbe risposto…». Invece? «Fui convocato da Sandro Mazzola e mi fu dato l’incarico di osservatore giovanile per i nerazzurri».

Il sogno di Antonio si era avverato: dieci anni passati a girare l’Italia in lungo e in largo, alla scoperta di nuovi talenti. Poi il brusco stop, una rivoluzione ai vertici societari ed è (quasi) tutto da rifare. «Dovevo per forza rimboccarmi le maniche – ricorda Antonio – e poi ho deciso di scrivere questo libro per dare voce a chi non ne ha. A chi è in carrozzina ed è convinto di non poter diventare mister. A forza di consultare i bandi dei corsi ho scoperto che quello “Uefa B” prevedeva una quota per i disabili. Ho iniziato da lì e poi sono andato oltre». Oggi può allenare come vice anche in Serie A e B e come “primo” fino alla Lega Pro. Poi la sua storia lo ha portato a dedicarsi al calcio femminile con le Empoli Ladies: «Che differenza c’è tra allenare gli uomini e le donne? Le ragazze fanno tante domande riguardo preparazione e tattica… Ti senti più partecipe, con loro ho stabilito un buon feeling, come un fratello maggiore. Siamo secondi in classifica. A fine stagione vorrei che le ragazze fossero prime».

(corriere.it)

Autismo: presto uno spray dal Giappone

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Dal Giappone potrebbe arrivare presto un farmaco in grado di
migliorare il deficit di attenzione spesso associato alla sindrome
autistica.

Un gruppo di ricercatori giapponesi, coordinato dal professor Hidenori
Yamasue della Scuola di Medicina dell’Università di Hamamatsu nella
prefettura di Shizuoka, sta conducendo una sperimentazione clinica del
trattamento che include l’ossitocina, noto anche come “ormone della
felicità”.
Secondo Yamasue i disturbi dello spettro autistico colpiscono una
persona su cento, i sintomi si manifestano generalmente tra i due e i
tre anni di vita anche se molte persone vengono diagnosticate in età adulta. La sindrome autistica, che colpisce in percentuale più gli uomini che le donne, è spesso caratterizzata da problemi relativi alla comunicazione interpersonale, all’empatia ed alla cooperazione con gli altri.
Lo spray all’ossitocina sembra stimolare una maggior attenzione da parte dei pazienti con autismo. Il team di Yamasue ha elaborato una teoria secondo cui l’ossitocina (un ormone che svolge un ruolo nelle contrazioni uterine e nel rilascio del latte materno) è in grado di rendere più disponibili alla collaborazione i pazienti autistici.
Durante lo studio, i soggetti maschi adulti hanno mostrato un miglioramento della loro capacità comunicativa dopo l’inalazione di
ossitocina attraverso il naso. Infatti, i ricercatori hanno riscontrato che la parte del cervello che controlla la comprensione emotiva è diventata più attiva dopo l’inalazione dello spray.
Il numero di persone con diagnosi autistica è recentemente aumentato
anche in Giappone grazie alla maggior consapevolezza acquisita dalla
cittadinanza in merito alla sindrome. Gli sforzi di Yamasue alla ricerca di un rimedio per alleviare le difficoltà quotidiane delle persone con autismo e delle loro famiglie sono stati premiati il mese scorso dall’agenzia giapponese per la ricerca medica e lo sviluppo.
Attualmente lo spray all’ossitocina, che è in uno studio di fase 2, è stato testato in sette università in Giappone.
Yamasue ha detto che il suo team punta a rendere disponibile il trattamento entro il 2023 dopo averne confermato la sicurezza e gli effetti.
(pressin.it)

Disabilità: ecco la nuova protesi vocale che trasforma l’attività del cervello in parole

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Tre gruppi di ricercatori stanno sviluppando una protesi vocale collegata al cervello, che promette di aiutare i disabili a comunicare

Secondo la scienza i segnali di quello che vorremmo dire risiedono nel nostro cervello. Questa informazione, alla quale inizialmente potremmo non dare il giusto peso, può invece rappresentare una preziosa opportunità per le persone paralizzate e che hanno perso la capacità di parola.
Ad oggi, chi perso la capacità di parola può solo usare gli occhi o fare altri piccoli movimenti per controllare un cursore o selezionare le lettere sullo schermo, come il cosmologo Stephen Hawking, che tendeva la guancia per innescare un interruttore montato sugli occhiali.
Ma se un’interfaccia cervello-computer potesse ricreare direttamente un discorso, i pazienti potrebbero ottenere molti più benefici, come il controllo sul tono e l’inflessione o l’abilità a porre in essere una conversazione in modo più rapido.
Per fortuna l’idea non è passata in sordina per tre gruppi di ricercatori, che hanno recentemente fatto progressi nella trasformazione degli impulsi cerebrali in “parlato”, generato al computer grazie ai dati raccolti mediante degli elettrodi impiantati chirurgicamente nel cervello.
I gruppi dietro le nuove ricerche hanno sfruttato la maggior parte dei dati, inserendo le informazioni in reti neurali che elaborano schemi complessi e passando le informazioni attraverso strati di “nodi” computazionali. Le reti imparano regolando le connessioni tra i nodi e sono state capaci di ricostruire parole e frasi, in alcuni casi, comprensibili agli ascoltatori umani.

Tuttavia, i ricercatori possono fare una registrazione così invasiva solo in rari casi. Uno è durante la rimozione di un tumore al cervello, quando le letture elettriche dal cervello esposto aiutano i chirurghi a localizzare ed evitare le aree chiave del linguaggio e delle capacità motorie. Un altro è quando i pazienti affetti da epilessia vengono impiantati degli elettrodi in modo da individuare l’origine delle crisi. In entrambi i casi, la finestra temporale in cui i ricercatori possono operare è molto breve, e questo rappresenta un grosso limite nella raccolta dei dati utili.

La squadra guidata dai neuroscienziati

Miguel Angrick, dell’Università di Brema in Germania, e Christian Herffr dell’Università di Maastricht nei Paesi Bassi, ha fatto affidamento sui dati di sei persone sottoposte a intervento chirurgico a causa di un tumore al cervello.
Un microfono ha catturato le loro voci mentre leggevano ad alta voce parole monosillabiche. Nel frattempo, gli elettrodi hanno registrato gli impulsi provenienti dalle aree di pianificazione del linguaggio e dalle aree motorie, che inviano comandi al tratto vocale per l’articolazione delle parole. La rete ha mappato la risposta degli elettrodi alle registrazioni audio e ha così ricostruito le parole a partire dai dati cerebrali. Secondo un sistema di punteggio computerizzato, circa il 40% delle parole generate dal computer erano comprensibili.
Il team del Dott. Mesgarani, della Columbia University, si è invece basato sui dati di cinque persone affette da epilessia. La loro rete neurale ha analizzato le registrazioni dalla corteccia uditiva (che è attiva sia durante il parlato che l’ascolto), mentre i pazienti ascoltavano registrazioni e persone che dicevano cifre da zero a nove. Il computer ha quindi ricostruito i numeri dai soli dati neurali; quando il computer diceva i numeri, un gruppo di ascoltatori li ripeteva con una precisione del 75%.
Infine, il neurochirurgo Edward Chang e il suo team all’Università della California, a San Francisco, hanno ricostruito intere frasi a partire dall’attività cerebrale catturata dalle aree del linguaggio e motorie, mentre tre pazienti epilettici leggevano ad alta voce.
In un test online, 166 persone hanno ascoltato una delle frasi e hanno dovuto selezionarla tra 10 scelte scritte. Alcune frasi sono state identificate correttamente circa l’80% delle volte.
I ricercatori hanno anche spinto ulteriormente il modello: lo hanno usato per ricreare frasi dai dati registrati mentre le persone pronunciavano parole in silenzio.
Questo risultato rappresenta un importante passo avanti verso lo sviluppo di una protesi vocale.

VIDEOGIOCHI E ACCESSIBILITÀ: I CONTROLLER PER GIOCATORI CON DISABILITÀ

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L’accessibilità nel mondo dei videogiochi: le migliori opzioni di controllo oggi disponibili per i giocatori con disabilità.

Il tema dell’accessibilità in ambito videoludico è tanto complesso quanto importante. Complesso perché si tratta di una parola che dà corpo a una quantità astronomica di esigenze diverse, spesso in aperto contrasto con alcune delle logiche cardinali del mercato di massa, che tende a privilegiare le necessità percepite di una fetta maggioritaria dei potenziali acquirenti. Importante perché il videogioco è senza alcun dubbio un tassello essenziale nel mosaico della cultura contemporanea: un luogo d’incontro tra arte e intrattenimento cui tutti devono poter accedere. Si tratta chiaramente di un traguardo difficilissimo, termine di un tragitto che si articola in tre tappe lungo una strada carica di asperità. Tanto per cominciare, una quota base di strumenti per l’accessibilità devono essere disponibili (sotto forma di compatibilità con periferiche alternative o di opzioni dedicate) già sulle piattaforme di gioco, e a seguire all’interno degli stessi prodotti ludici, con settaggi pensati per adattarsi alle diverse esigenze dei giocatori con disabilità motorie e sensoriali.

Il terzo nodo chiave è rappresentato dai dispositivi di controllo, o meglio dall’effettiva disponibilità di strumenti che permettano di giocare nel caso i controller standard non siano un’opzione concretamente viabile. Ora, ammettendo placidamente di non poter contribuire in maniera efficace alla corsa del medium videoludico verso l’obiettivo “accessibilità“, se non riaffermando che si tratta di un percorso che va assolutamente affrontato, quello che possiamo fare è offrire – con l’onestà intellettuale di chi non affronta quotidianamente queste sfide – qualche indicazione ai giocatori con disabilità alla ricerca di periferiche adatte alle proprie necessità.

Un controller per domarli tutti

Per un giocatore che non ha mai dovuto affrontare le difficoltà legate a una qualsiasi condizione di disabilità è difficile comprendere appieno l’importanza dell’Adaptive Controller di Xbox. Di fatto la stessa definizione di “controller” risulta, nel caso specifico, alquanto riduttiva, dato che il piccolo capolavoro di ingegneria di Redmond è sostanzialmente una piattaforma di raccordo per diversi sistemi di input, compresi tutti quelli che seguiranno in questo articolo.

Oltre a disporre di due grandi tasti e di un d-pad particolarmente sensibili, l’Adaptive Controller mette a disposizione dei giocatori con disabilità un totale di 19 ingressi per jack da 3,5 mm associati a tutti gli input tradizionalmente disposti sui pad di Xbox. Col supporto garantito dalle due porte usb presenti sul congegno, l’insieme degli ingressi permette agli utenti di modellare la fruibilità di ciascun prodotto ludico in base ai propri bisogni, collegando a questo hub una gran varietà di dispositivi differenti, che siano interruttori, pulsanti, joystick o apparecchi destinati ad un pubblico con motilità ridottissima. La versatilità dell’Adaptive Controller permette inoltre agli utenti di posizionare i vari input a seconda alle proprie esigenze, facendo uso di supporti personalizzati disposti alla bisogna.

La funzione “copilota” delle piattaforme Microsoft, che si conferma una delle compagnie più sensibili alle esigenze d’accessibilità in ambito videoludico, consente inoltre di utilizzare due controller (compreso un pad tradizionale) per gestire ogni aspetto del gameplay, anche con l’eventuale supporto di un secondo giocatore. Si tratta a tutti gli effetti del primo strumento di questo genere ad arrivare sul mercato con un prezzo di listino (89,99 euro) non proibitivo, sebbene quello del costo rimanga, nel complesso, un problema decisamente rilevante.

Questo perché i dispositivi accessori, senza i vantaggi della grande distribuzione, risultano ancora caratterizzati da costi piuttosto elevati, pertanto comporre un sistema di controllo totalmente custom potrebbe comunque richiedere un esborso alquanto significativo. Per farsi un’idea – e per valutare eventuali opzioni d’acquisto – basta scorrere un po’ tra i prodotti disponibili sullo store di Warfighter Engaged, uno dei principali punti di riferimento per questo tipo di periferiche. A tal proposito, risulta particolarmente incresciosa la mancanza nei lidi nostrani di una realtà come la statunitense The Able Gamers Charity, ovvero di un ente che fornisca supporto logistico ed economico ai giocatori con disabilità, promuovendo l’accessibilità in campo videoludico. Associazioni come la fondazione Asphi Onlusstanno sicuramente lavorando molto bene per coniugare accessibilità e mondo digitale, ma è indubbio che in Italia manca ancora un contesto culturale che prenda in considerazione anche l’intrattenimento videoludico nella definizione del concetto – spesso proteiforme – di “qualità della vita”. Guardando alla questione dall’esterno, e da un certa distanza, è facile trovare inopportuna la formula “diritto al videogioco”, ma vi preghiamo di fermarvi un istante a riflettere su cosa comporterebbe per voi il dover rinunciare, per ragioni totalmente arbitrarie, a una passione che – in un modo o nell’altro – ha contribuito a definire la vostra identità. Già che ci siete, tenete anche a mente le conseguenze di questa rinuncia su quelle che sono le vostre attuali dinamiche sociali, sul vostro sentirvi parte di una sottocultura sempre più ampia che deve giustamente sostenere l’inclusività. Eh, roba piuttosto pesante.

Divertimento a portata di mano

Abbandonati i campi della peregrinazione mentale, torniamo a parlare dei migliori dispositivi di controllo pensati per promuovere l’accessibilità videoludica. Per i giocatori che possono contare su una sola mano per garantirsi la dose quotidiana di intrattenimento digitale, il portale Evil Controllers lavora da anni per offrire ai suoi clienti un’ampia gamma di supporti dedicati. I pad proposti dall’azienda permettono di accedere con 5 dita alla gamma completa dei controlli, offrendo varie soluzioni per riuscire a gestire senza problemi le funzioni della seconda levetta e dei tasti dorsali, anche in sinergia con l’Adaptive Controller.

Ognuno dei dispositivi in vendita presso lo store è completamente personalizzabile, anche per quando riguarda la forza di attuazione necessaria per attivare gli input di ciascun pulsante. Evil Controllers offre anche mod aggiuntive pensate per facilitare la giocabilità di specifici titoli (in particolar modo nel quadro degli shooter), con feature che spaziano dal fuoco rapido all’automazione di mira e corsa. Per quanto la compagnia venda pad compatibili sia con Xbox One che PS4, per una questione di ottimizzazione delle spese, gli utenti multipiattoforma potrebbero voler considerare l’acquisto di un convertitore come il CronusMax, un dispositivo usb che permette di utilizzare i diversi controller su piattaforme nativamente incompatibili, con la possibilità di personalizzare ulteriormente il sistema di input. Pur non offrendo la medesima gamma di feature, il convertitore Magic-NSrappresentata probabilmente la migliore opzione per le esigenze di accessibilità su Switch, dato che l’accessorio rende compatibili con l’ibrida di Nintendo la quasi totalità delle periferiche sul mercato, compreso l’Adaptive Controller di Xbox. Per i giocatori tetraplegici, le migliori opzioni (sempre compatibili con “l’hub” di Microsoft) sono probabilmente quelle offerte da QuadStick, che propone controller e supporti progettati per le necessità di questo specifico segmento dell’utenza.

Da tenere in considerazione anche l’alternativa software proposta da programmi come VoiceAttack, che offrono strumenti di controllo vocale pensati in particolar modo per i videogiocatori. Se tutte le soluzioni sopraccitate riguardano quasi esclusivamente le persone con disabilità motorie, esiste una realtà tutta italiana che da anni si occupa di estendere il “diritto al videogioco” anche a giocatori non vedenti e ipovedenti. Parliamo del progetto Audiogame.itdiretto dal veterano Ivan Venturi, uno store che mette in vendita “audiogiochi” multigenere sviluppati per escludere la grafica dalla fruibilità videoludica. Produzioni di valore, che vi invitiamo a testare anche solo per sperimentare un diverso modo di intendere il videogioco, magari uscendo dalla vostra solita zona di confort per toccare con mano quelle barriere con le quali tanti utenti devono misurarsi su base quotidiana. Una sfida che vale sicuramente la pena di affrontare, anche solo per rimettere in discussione alcuni privilegi che tendiamo – erroneamente – a dare per scontati, ampliando al contempo i limiti della nostra coscienza.

(everyeye.it)

Disabilità, le famiglie italiane spendono 7 miliardi

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Sono 3,2 milioni le persone da accudire. Lo Stato contribuisce con 1,7 miliardi

Ogni anno le famiglie italiane spendono 7 miliardi di euro in personale domestico che accudisca persone disabili. Una cifra che ha un’incidenza sul Pil di 1,3 punti percentuali. Nel tempo il lavoro domestico ha acquisito un peso sempre maggiore. Colf e badanti aiutano gli anziani che con l’allungamento dell’aspettativa di vita e la maggiore partecipazione delle donne al mercato del lavoro, sono diventati un vero esercito da accudire. Ma non solo. Una recente ricerca di Domina (Associazione nazionale famiglie datori di lavoro domestico) ha messo in luce come la categoria dei disabili sia di fatto già diventata un importante motore in grado di generare lavoro. Risultato: in Italia sono presenti oltre 900mila badanti e più di 1 milione di colf, per un totale di circa 2 milioni di lavoratori domestici. Numero che prende in considerazione anche gli irregolari (stime Flm/Domina su dati Istat). Solo il 41% dei 2 milioni è regolarmente censito dall’Inps.

Dai dati emersi si evidenzia che nel corso degli anni 2000 – spiega Lorenzo Gasparrini, segretario generale di Domina – il fenomeno della disabilità risulta in declino: dal 6,1% del 2000 passiamo al 5,5% del 2013”. Ma questo non toglie che i nuclei familiari che vivono situazioni di non autosufficienza in casa, disabilità inclusa, si trovano ad affrontare nuove sfide assistenziali.

Nella manovra del governo approdata alla Camera, sul fronte della spesa vengono rifinanziati il fondo per le non autosufficienze (0,1 miliardi annui dal 2019), quello per le politiche sociali (0,12 miliardi annui dal 2019) e quello per le politiche per la famiglia (100 milioni annui dal 2019) – prosegue Gasparrini – Tuttavia, oltre alle risorse economiche servono anche politiche e servizi mirati sul territorio per dare respiro alle famiglie nel gravoso compito di assistenza”.

In Italia sono 3,2 milioni le persone di età superiore ai 6 anni con almeno una limitazione funzionale, di cui 2 milioni e 500mila anziani. Quando si parla di limitazione funzionale, si fa riferimento alla dimensione fisica, ovvero a problemi nel movimento (1,5 milioni di italiani), all’autonomia quotidiana, ovvero alla cura della persona (quasi 2 milioni) e all’ambito della comunicazione, che riguarda le funzioni della vista, dell’udito e della parola (circa 900 mila persone). Poi ci sono 1 milione e 400mila persone che sono costrette a stare a letto, sedute o a rimanere nella propria abitazione per impedimenti di tipo fisico o psichico.
A essere interessate sono più le donne (7,1%) che gli uomini (3,8%). Geograficamente, sono prevalentemente nel sud e nelle isole. La metà delle persone con disabilità vive con la propria famiglia.

Dagli ultimi dati a disposizione del 2013, si stima che le risorse destinate dai Comuni alle politiche di welfare territoriale ammontassero a circa 6,8 miliardi di euro, dei quali il 24% (1,7 miliardi) dedicato alla disabilità e il 19% agli anziani. Un -2,7% rispetto all’anno precedente e -4% sul 2010, quando si è toccato il massimo di spesa con circa 7 miliardi e 127 milioni di euro.

Il valore medio pro-capite è di 2.990 euro a livello nazionale, mentre cresce molto al Nord. La spesa pro capite più alta si registra in Trentino-Alto Adige (16.912 euro) e, al secondo posto, in Sardegna (8.517 euro pro capite). In coda alla graduatoria si collocano le regioni del sud in particolare la Calabria con 469 euro.

L’andamento della spesa per le persone disabili risulta ancora in crescita, anche se il ritmo ha frenato rispetto al passato: dal 2003 al 2010 l’incremento medio annuo era stato dell’8%, nel 2012 del 4%.
In questo business lo Stato risparmia ingenti risorse. “Il giro d’affari totale è di 19 miliardi di euro – commenta Gasparrini, calcolando anche l’apporto del sommerso – Contando solo le badanti, le famiglie spendono annualmente 7,3 miliardi di euro tra retribuzioni, tfr, contributi. Senza questo apporto, lo Stato dovrebbe sostenere costi più elevati per il ricovero degli anziani in struttura. Di fatto, risparmia ogni anno 6,7 miliardi”.

(repubblica.it)

Giappone, la caffetteria con camerieri robot gestiti da disabili

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L’esperimento è durato due settimane: nella caffetteria Dawn Ver Beta, le persone disabili controllano i camerieri robot.

I camerieri robot non sono una grande novità, nel mondo della tecnologia prestata alla ristorazione. Per esempio, nel locale Naulo di Kathmandu, in Nepal, ci sono ben tre inservienti bionici a servire i clienti al tavolo. L’idea di utilizzare dei robot in una caffetteria, dunque, non sarebbe così rivoluzionaria se la startup Ory Lab – che ha lanciato il progetto – non avesse assunto delle persone paralizzate per controllarli a distanza.

A café in Tokyo provides disabled people with job opportunities through manipulating robot that serve customers. The trail for robots to serve customers at the café began on November 26. The robot was developed by Ory Lab Inc. pic.twitter.com/J7uGpW2ooS
— Global Times (@globaltimesnews) November 28, 2018

L’idea nasce dall’esigenza di aiutare e rendere più indipendenti le persone con gravi disabilità. La caffetteria Dawn Ver Beta di Tokyo le ha assunte per controllare i camerieri meccanici impiegati nel locale. L’esperimento è durato due settimane. Ma si appresta a ripartire: la raccolta fondi procede mirando alla definitiva apertura del locale nel 2020.

Giappone, la caffetteria che dà lavoro alle persone paralizzate

L’amministratore delegato della startup, Kentaro Yoshifuji, si è posto un obiettivo: “Voglio creare un mondo in cui anche le persone che non possono muovere i propri corpi siano comunque in grado di lavorare“. Questo esperimento ha dimostrato come questo proposito non sia una semplice utopia, ma un traguardo concreto.
La caffetteria Dawn Ver Beta ha assunto dieci persone paralizzate. Alcune erano malate di SLA, altre avevano subito gravi lesioni alla colonna vertebrale. Controllavano i robot da casa e venivano pagati mille yen all’ora (poco meno di 8 euro, ndr). Una rivoluzione resa possibile dalla tecnologia: i computer attraverso cui gestire i robot sono stati ideati per tenere traccia dei movimenti oculari.

PICTURE OF THE DAY

Remotely controlled robots OriHime-D, developed by Ory Lab Inc. to promote employment of disabled people, serve customers at a cafe in Tokyo, Japan, November 26. REUTERS/Issei Kato pic.twitter.com/0nr6zRisAy
— Eric Dupre (@edupre) November 27, 2018

Attraverso questi strumenti, le persone paralizzate possono dirigere i camerieri meccanici, farli muovere all’interno del locale, ordinare loro di raccogliere oggetti e persino comunicare con i clienti. Se la raccolta fondi procederà come deve, la caffetteria aprirà definitivamente i battenti nel 2020. Creando nuove possibilità per le persone con disabilità.

(foxlife.it)